Apa Itu Design Thinking? Cara Mengerjakan Tugas DKV Agar Lebih Solutif (Bukan Sekadar Estetik)
Pernahkah kalian mengalami
situasi seperti ini: Guru kalian memberikan tugas membuat poster atau desain
kemasan, kemudian kalian buru-buru membuka laptop, klik icon Adobe
Illustrator atau CorelDraw, tapi setelah kanvas terbuka... kalian malah
bengong?
Kalian menatap layar putih kosong
selama 15 menit, bingung mau mulai dari mana. Atau parahnya, kalian sudah
mendesain capek-capek berjam-jam, tapi begitu dikumpulkan, guru bilang: "Ini
maksudnya apa? Kok pesannya nggak nyampe?"
Jika kalian pernah ngalamin seperti
itu, tenang saja. Kalian tidak sendirian. Itu tandanya kalian melompati satu
proses penting yang disebut Design Thinking.
Di artikel kali ini, Media
Hanjar akan membedah apa itu Design Thinking dan bagaimana cara
menerapkannya dalam tugas sekolah jurusan DKV atau Multimedia agar hasil
karyamu tidak cuma "estetik", tapi juga punya nilai dan solusi.
Apa Itu Design Thinking?
Secara sederhananya, Design
Thinking adalah pola pikir atau metode untuk memecahkan suatu masalah
dengan berfokus pada manusianya (pengguna).
Banyak siswa SMK yang salah
kaprah, mengira bahwa desain itu cuma soal "bagus-bagusan visual".
Padahal di dunia industri, desain adalah tentang solusi.
Desain yang bagus bukan hanya
yang enak dilihat mata, tapi yang bisa memecahkan masalah penggunanya.
Jadi, Design Thinking itu mengajak
kita untuk tidak langsung lompat ke software atau mengeksekusi di
aplikasi, tapi terlebih dahulu kita mundur sedikit ke belakang untuk berpikir: "Siapa
nih kira-kira yang akan melihat desain ini?" dan "Masalah apa
yang mau kita bantu selesaikan?"
5 Tahapan Design Thinking
(Penerapan Langsung)
Agar lebih mudah dipahami, mari
kita coba gunakan studi kasus nyata seperti: Tugas: Membuat Poster
"Lomba Class Meeting Sekolah".
Berikut ini adalah 5 tahapan yang
harus kalian lalui sebelum hasil akhirnya jadi:
1. Empathize (Empati)
Tahapan yang pertama adalah kira
harus "merasa". Jangan dulu mikirin warna atau font. Pikirkan
target audiens kalian.
- Siapa yang baca poster ini? Siswa-siswi satu
sekolah.
- Apa karakter mereka? Anak muda, suka visual
yang eye-catching, malas baca teks panjang, suka hal yang seru.
- Di mana poster dipasang? Di mading sekolah
(yang sering dilewati sambil jalan) atau di Story Instagram OSIS.
Penerapannya: Karena
targetnya anak muda yang scroll cepat, desainmu tidak boleh kaku. Harus to
the point.
2. Define (Definisi Masalah)
Setelah kenal audiens, tentukan
masalah inti yang harus ada di dalam desain.
- Masalah: Siswa sering lupa jadwal lomba dan
bingung cara daftarnya ke mana.
- Tujuan Desain: Poster harus memuat informasi
TANGGAL, JENIS LOMBA, dan CONTACT PERSON dengan sangat jelas.
Penerapannya: Jangan
sampai hiasan grafis menutupi informasi tanggal. Hirarki informasi adalah kunci
di tahap ini.
3. Ideate (Mencari Ide)
Ini tahap paling seru! Tutup
laptop kalian. Ambil kertas dan pensil.
Lakukan brainstorming.
Keluarkan semua ide gila yang ada di kepala.
- "Bagaimana kalau konsepnya jadul atau tahun
90-an?"
- "Bagaimana kalau konsepnya futuristik?"
- "Bagaimana kalau kita pakai foto ketua OSIS
yang diedit lucu?"
Buatlah Sketsa Kasar
(Thumbnail Sketch) sebanyak mungkin. Jangan takut salah. Di tahap Ideate,
kuantitas lebih penting daripada kualitas. Pilih 1 atau 2 sketsa terbaik untuk
dilanjutkan.
4. Prototype (Purwarupa)
Nah, baru di tahap keempat ini kalian boleh membuka laptop. Buka software andalan kalian (Photoshop, Illustrator, Canva, atau Figma).
Baca Juga :
Wujudkan sketsa tadi menjadi
desain digital. Ingat, ini masih prototype (purwarupa). Fokuslah pada
tata letak (layout) dan komposisi warna dulu. Tidak perlu terlalu detail
atau sempurna 100%.
5. Test (Uji Coba)
Sebelum tugas dikumpulkan ke guru
atau diposting final, lakukan uji coba. Tunjukkan desainmu ke teman sebangku
atau kakak kelas.
Tanyakan pada temanmu dengan
pertanyaan spesifik seperti:
- "kira-kira tulisannya kebaca nggak kalo
dari jarak segini?"
- "Menurutmu menggunakan warna ini bikin
silau atau sakit di mata nggak?"
- "jika lihat poster ini kira-kira paham tidak
cara daftar lombanya?"
Jika temanmu bingung, berarti
desainmu gagal menyampaikan pesan. Revisi berdasarkan masukan mereka.
Inilah mental desainer sejati: tidak baperan menerima kritik demi hasil yang
lebih baik.
Kenapa Siswa SMK Harus Pakai
Metode Ini?
Mungkin kalian bertanya, "Ribet
amat min? Langsung desain aja kan cepet!"
Memang terlihat lebih lama di
awal, tapi percayalah, manfaatnya besar banget buat karir kalian nanti:
- Meminimalisir Revisi: Karena sudah
direncanakan matang, hasil akhir biasanya lebih sesuai dengan keinginan
klien (atau guru).
- Nilai Portofolio Naik: Saat melamar kerja
nanti, recruiter lebih suka melihat portofolio yang menjelaskan
"Proses Berpikir" (kenapa pakai warna ini, kenapa layout-nya
begitu) daripada sekadar gambar jadi.
- Siap Kerja: Di agensi atau industri kreatif,
metode inilah yang dipakai sehari-hari.
Kesimpulan
Mulai sekarang, yuk ubah mindset
kita. Sebagai anak Multimedia/DKV/Informatika, jangan cuma jadi operator software
yang jago klik mouse. Jadilah problem solver.
Gunakan Design Thinking
dalam setiap tugas sekolah, entah itu desain grafis, edit video, atau bikin coding
web. Hasilnya pasti akan jauh lebih "berisi" dan kalian akan lebih
percaya diri saat mempresentasikannya di depan kelas.
Selamat mencoba dan selamat berkarya!


Post a Comment