Header Ads

Apa Itu Design Thinking? Cara Mengerjakan Tugas DKV Agar Lebih Solutif (Bukan Sekadar Estetik)


Pernahkah kalian mengalami situasi seperti ini: Guru kalian memberikan tugas membuat poster atau desain kemasan, kemudian kalian buru-buru membuka laptop, klik icon Adobe Illustrator atau CorelDraw, tapi setelah kanvas terbuka... kalian malah bengong?

Kalian menatap layar putih kosong selama 15 menit, bingung mau mulai dari mana. Atau parahnya, kalian sudah mendesain capek-capek berjam-jam, tapi begitu dikumpulkan, guru bilang: "Ini maksudnya apa? Kok pesannya nggak nyampe?"

Jika kalian pernah ngalamin seperti itu, tenang saja. Kalian tidak sendirian. Itu tandanya kalian melompati satu proses penting yang disebut Design Thinking.

Di artikel kali ini, Media Hanjar akan membedah apa itu Design Thinking dan bagaimana cara menerapkannya dalam tugas sekolah jurusan DKV atau Multimedia agar hasil karyamu tidak cuma "estetik", tapi juga punya nilai dan solusi.

Apa Itu Design Thinking?

Secara sederhananya, Design Thinking adalah pola pikir atau metode untuk memecahkan suatu masalah dengan berfokus pada manusianya (pengguna).

Banyak siswa SMK yang salah kaprah, mengira bahwa desain itu cuma soal "bagus-bagusan visual". Padahal di dunia industri, desain adalah tentang solusi.

Desain yang bagus bukan hanya yang enak dilihat mata, tapi yang bisa memecahkan masalah penggunanya.

Jadi, Design Thinking itu mengajak kita untuk tidak langsung lompat ke software atau mengeksekusi di aplikasi, tapi terlebih dahulu kita mundur sedikit ke belakang untuk berpikir: "Siapa nih kira-kira yang akan melihat desain ini?" dan "Masalah apa yang mau kita bantu selesaikan?"

5 Tahapan Design Thinking (Penerapan Langsung)



Agar lebih mudah dipahami, mari kita coba gunakan studi kasus nyata seperti: Tugas: Membuat Poster "Lomba Class Meeting Sekolah".

Berikut ini adalah 5 tahapan yang harus kalian lalui sebelum hasil akhirnya jadi:

1. Empathize (Empati)

Tahapan yang pertama adalah kira harus "merasa". Jangan dulu mikirin warna atau font. Pikirkan target audiens kalian.

  • Siapa yang baca poster ini? Siswa-siswi satu sekolah.
  • Apa karakter mereka? Anak muda, suka visual yang eye-catching, malas baca teks panjang, suka hal yang seru.
  • Di mana poster dipasang? Di mading sekolah (yang sering dilewati sambil jalan) atau di Story Instagram OSIS.

Penerapannya: Karena targetnya anak muda yang scroll cepat, desainmu tidak boleh kaku. Harus to the point.

2. Define (Definisi Masalah)

Setelah kenal audiens, tentukan masalah inti yang harus ada di dalam desain.

  • Masalah: Siswa sering lupa jadwal lomba dan bingung cara daftarnya ke mana.
  • Tujuan Desain: Poster harus memuat informasi TANGGAL, JENIS LOMBA, dan CONTACT PERSON dengan sangat jelas.

Penerapannya: Jangan sampai hiasan grafis menutupi informasi tanggal. Hirarki informasi adalah kunci di tahap ini.

3. Ideate (Mencari Ide)

Ini tahap paling seru! Tutup laptop kalian. Ambil kertas dan pensil.

Lakukan brainstorming. Keluarkan semua ide gila yang ada di kepala.

  • "Bagaimana kalau konsepnya jadul atau tahun 90-an?"
  • "Bagaimana kalau konsepnya futuristik?"
  • "Bagaimana kalau kita pakai foto ketua OSIS yang diedit lucu?"

Buatlah Sketsa Kasar (Thumbnail Sketch) sebanyak mungkin. Jangan takut salah. Di tahap Ideate, kuantitas lebih penting daripada kualitas. Pilih 1 atau 2 sketsa terbaik untuk dilanjutkan.

4. Prototype (Purwarupa)

Nah, baru di tahap keempat ini kalian boleh membuka laptop. Buka software andalan kalian (Photoshop, Illustrator, Canva, atau Figma).


Baca Juga : Komponen Multimedia (Teks, grafik, audio, video, animasi)

Wujudkan sketsa tadi menjadi desain digital. Ingat, ini masih prototype (purwarupa). Fokuslah pada tata letak (layout) dan komposisi warna dulu. Tidak perlu terlalu detail atau sempurna 100%.

5. Test (Uji Coba)

Sebelum tugas dikumpulkan ke guru atau diposting final, lakukan uji coba. Tunjukkan desainmu ke teman sebangku atau kakak kelas.

Tanyakan pada temanmu dengan pertanyaan spesifik seperti:

  • "kira-kira tulisannya kebaca nggak kalo dari jarak segini?"
  • "Menurutmu menggunakan warna ini bikin silau atau sakit di mata nggak?"
  • "jika lihat poster ini kira-kira paham tidak cara daftar lombanya?"

Jika temanmu bingung, berarti desainmu gagal menyampaikan pesan. Revisi berdasarkan masukan mereka. Inilah mental desainer sejati: tidak baperan menerima kritik demi hasil yang lebih baik.

Kenapa Siswa SMK Harus Pakai Metode Ini?



Mungkin kalian bertanya, "Ribet amat min? Langsung desain aja kan cepet!"

Memang terlihat lebih lama di awal, tapi percayalah, manfaatnya besar banget buat karir kalian nanti:

  1. Meminimalisir Revisi: Karena sudah direncanakan matang, hasil akhir biasanya lebih sesuai dengan keinginan klien (atau guru).
  2. Nilai Portofolio Naik: Saat melamar kerja nanti, recruiter lebih suka melihat portofolio yang menjelaskan "Proses Berpikir" (kenapa pakai warna ini, kenapa layout-nya begitu) daripada sekadar gambar jadi.
  3. Siap Kerja: Di agensi atau industri kreatif, metode inilah yang dipakai sehari-hari.

Kesimpulan

Mulai sekarang, yuk ubah mindset kita. Sebagai anak Multimedia/DKV/Informatika, jangan cuma jadi operator software yang jago klik mouse. Jadilah problem solver.

Gunakan Design Thinking dalam setiap tugas sekolah, entah itu desain grafis, edit video, atau bikin coding web. Hasilnya pasti akan jauh lebih "berisi" dan kalian akan lebih percaya diri saat mempresentasikannya di depan kelas.

Selamat mencoba dan selamat berkarya!

No comments