Header Ads

Memahami Prinsip - Prinsip Dasar Animasi

Dalam pembuatan animasi khususnya animasi 2 Dimensi, animator harus memperhatikan prinsip-prinsip animasi 2 Dimensi. Prinsip dasar animasi adalah suatu prinsip yang harus digunakan untuk mengetahui serta memahami bagaimana seorang animator membuat animasi sehingga mendapatkan hasil animasi yang menarik.

Prinsip dasar pembuatan animasi pertama kali dimunculkan melalui sebuah buku The Illution Of Life : Disney Animation pada tahun 1981. Dengan menerapkan Prinsip dasar animasi ini maka seorang animator dapat menciptakan sebuah animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Seorang animator harus menguasai prinsip dasar animasi ini untuk mendapatkan ilusi menghidupkan karakter animasinya. Barikut adalah 12 prinsip dasar animasi agar animasi terlihat seperti nyata:

1. Squash And Stretch (Kelenturan suatu objek)


Pernahkan melihat sebuah balon udara yang di isi air kemudian ketika jatuh agak sedikit gepeng saat terbentur lantai? Itu menunjukkan kelenturan balon tersebut. Atau pada saat seseorang melompat, kakinya agak sedikit lentur atau menekuk? Squash and strecth adalah prinsip animasi yang diugunakan sebagai upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur animasi sehingga menjadi seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ hingga memberikan efek gerak yang lebih hidup pada hasil animasi. Penerapan prinsip squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ atau sebuah peningkatan kualitas sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan prinsip squash and stretch akan membuat benda-benda tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contohnya pada saat sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka akan membuat seolah olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit elif atau berbentuk lonjong horizontal, meskipun pada kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini dibuat untuk memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

2. Anticipation (Gerakan Pendahuluan)



Prinsip selanjutnya adalah Anticipation. Prinsip ini boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan sebuah gerakan atau ancangancang. Seseorang yang akan melakukan pukulan ke depan harus mengayunkan tangannya terlebih dahulu ke belakang sebelum benar-benar memukul kea rah depan. Pada gerakan melompat, seseorang yang posisinya berdiri harus sedikit ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan gerakan ini dimaksudkan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya adalah seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu terjadi, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelumnya seperti ada sabun atau kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, dan seorang yang berjalan dengan mimik muka cuek. Gerakan-gerakan antisipasi ini bertujuan agar penonton memahami bahkan mampu menebak gerakan apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung menayangkan orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu kenapa atau apa penyebabnya. Hal ini yang terkadang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, sebuah film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan disebabkan kurang pahamnya animator dengan prinsip Anticipation ini.

3. Staging (Bidang gambar)



Prinsip Staging pada animasi meliputi bagaimana suatu ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung ‘mood’ atau suasana yang hendak dicapai dalam keseluruhan atau sebagian scene. Prinsip ini biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Misal Posisi kamera bawah dimaksudkan untuk membuat karakter terlihat besar, gagah, dan menakutkan. Posisi kamera atas dimaksudkan untuk membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping akan membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Prinsip Staging untuk sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

4. Straight Ahead and Pose to Pose Action



Prinsip Straight-ahead ini mengacu pada teknik pembuatannya, yaitu dengan menggunakan teknik frame by frame atau menggambar satu per satu setiap proses gerakan objek (seperti pada jenis animasi flip book). Contoh perusahaan yang menggunakan teknik ini sehingga animasinya terlihat sangat halus dan detail adalah Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara. Untuk menggunakan teknik ini waktu pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak sehingga membutuhkan dana yang besar juga. Sedangkan Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tweening di flash. Ini cocok untuk yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Namun perlu diingat, pembuatan karakter atau objek animasi jangan terlalu detail dan rumit karena hal itu akan menyulitkan saat pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Contoh Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini yaitu Sinchan dan The Powerpuff Girls. Dari sisi resource dan pengerjaan, pada dasarnya ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat sebuah animasi.

Baca Juga :

MEMAHAMI ANIMASI TRADISIONAL DAN ANIMASI STOPMOTION

Yang pertama adalah prinsip Straight Ahead Action, yaitu membuat sebuah animasi dengan cara sang animator menggambar satu per satu (seperti pada flip book) atau frame by frame dari awal sampai selesai. Teknik ini memiliki kelebihan yaitu kualitas gerakan gambar yang dihasilkan akan konsisten karena hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Akan tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama karena proses pergerakan digambar satu persatu.

Yang kedua adalah dengan prinsip Pose to Pose, yaitu proses pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, yang selanjutnya dilakukan penambahan in-between atau interval antar keyframe, digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara yang kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)



Prinsip Follow through yaitu tentang bagaimana bagian tubuh tertentu dari sebuah objek yang akan tetap bergerak meskipun objek tersebut telah berhenti bergerak. seperti, rambut yang akan tetap bergerak sesaat setelah melakukan lompatan. Sementara prinsip overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya ialah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Contoh : Seekor Kelinci melompat. Sesaat setelah melompat telinga kelinci tersebut masih bergerak-gerak meskipun gerakan utamanya (melompat) telah berhenti. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.

Misalkan animasi permainan baseball, saat seseorang melempar bola gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah mimik muka senang karena merasakan kepuasaan telah melempar bola. Kemudian yang dimaksud Overlapping action dari gerakan tersebut adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tadi. Jadi membuat animasi bukan hanya sekedar asal bergerak, akan tetapi juga membuatnya hidup dengan hal-hal detail semacam ini. Banyak yang bisa menggambar sebuah karakter dengan sangat detail, tapi banyak juga yang gagal menganimasikannya karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

6. Slow In and Slow Out (Percepatan dan Pelambatan)



Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Pada saat sebuah bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau gerakan pada saat sebuah kendaraan berhenti, pemberhentian kendaraan tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Kedua prinsip ini diperlukan untuk menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan atau perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika gerakan dimulai secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Arcs (Gerakan Lengkungan)



Tidak semua bergerak secara lurus, Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Seperti bola dilempar, tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran melengkung. Jadi diperlukan juga gerakan yang “tidak sempurna”, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi seperti pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya, saat bergerak akan mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini kemudian memungkinkan makhluk hidup bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakannya mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, prinsip Arcs ditunjukkan pada lintasan ayunan tangan saat melempar bola dan lintasan gerakan bola di udara hasil lemparan tersebut.

8. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)



Gerakan Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya karena hanya sebagai pemanis atau pelengkap semisal figuran. misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action ini merupakan gerakan yang ditambahkan dengan maksud untuk memperkuat gerakan yang utama agar sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dibuat untuk menjadikan gerakan ini sebagai ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculan secondary action lebih berfungsi memberikan emphasize atau penekanan untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: pada saat seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tapi di sini diperlukan gerakan tangan yang mengayun-ngayun. Nah, yang dimaksud dengan secondary action untuk gerakan berjalan ini adalah Gerakan mengayun-ayunkan tangan.

9. Timing (Waktu) dan Spacing (percepatan dan perlambatan)



Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang bergerak memantul ke tanah, tetapi sebelum bola tersebut memantul, efek suara dari pantulan bola sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing disini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen yang ada pada animasi. Seorang animator Disney bernama Grim Natwick pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah berbicara tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah berbicara tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah karakter/objek berjalan atau bergerak sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar animasi(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

Baca Juga :

MEMBUAT ANIMASI 3D AVATAR DIRI SENDIRI DENGAN APLIKASI ZEPETO


10. Exaggeration (Melebih-lebihkan)



Pada sebuah animasi sering terjadi hal yang dilebih-lebihkan baik dengan musik, latar belakang atau gambar. Seperti Orang digambarkan dengan mata yang besar untuk menunjukkan keterkejutan. Prinsip Ini biasa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor chitah besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Prinsip exaggeration ini merupakan satu bentuk upaya untuk mendramatisir sebuah adegan pada  animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang sifatnya hiperbolis. Gerakan animasi dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas dari ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Kita sering menemukan penggunaan prinsip ini pada film-film animasi anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Jerry mouse melayang mengikuti sumber asap saat hidungnya mencium aroma masakan/makanan lezat

11. Solid Drawing



Prinsip solid drawing yaitu suatu kemampuan menggambar karakter dalam berbagai sudut pengambilan gambar sehingga karakter tersebut terlihat memiliki volume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Semua element yang ada pada karakter tersebut tetap konsisten bentuk dan letaknya. Prinsip solid drawing ini lebih terfocus pada bagaimana sebuah karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam visualisasi ruang 3D. Membuat sedetail mungkin kepribadian dari karakter animasi. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya tarik karakter)



Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual atau look pada animasi. Dengan prinsip ini Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya dari sebuah animasi buatan Jepang dengan hanya melihat sekilas karakter animasinya. Contoh lainnya Kita juga bisa melihat style dari film animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup hanya dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini dikarenakan mereka memiliki appeal atau gaya pembuatan karakter animasi tersendiri. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, yaitu berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam film animasi. Sehingga visualisasi pada film animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik dari karakter animasi tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Contohnya tampang karakter yang bodoh akan membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa empati atau kasihan.

Baca Juga:

1. PEGAL DENGAN TUGAS MENCATAT? BEGINI CARA MERANGKUM DENGAN CEPAT MENGGUNAKAN CONCLUSION GENERATOR TOOL MILIKNYA EDUBIRDIE.COM.

2. MENGENAL ANIMASI 2 DIMENSI

3. JENIS-JENIS PENGOLAHAN PEMODELAN OBJEK 3D HARD SURFACE

No comments